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REGISTRO DEL TALLER · LUNA-DAKKA KAMP · DÍA 412DA MEKZ
DA ORKZ
Klans del Mar Verde
El choppa más grande gana la pelea. La dakka más ruidosa gana la guerra. Esa es la única regla que Mork escribió.— garabateado en el plano de un Kustom Force Field · Mek Snikrot
Incluso en las junglas más profundas, la marea verde encuentra un camino — los Kommandos Orkos acechan a su presa
La galaxia no conoce mayor amenaza para la paz que los Orkos, pues el concepto mismo es anatema para estas criaturas salvajes y brutas. Donde el Imperio lucha por supervivencia y el Caos por poder, los Orkos luchan porque luchar es para lo que fueron creados—es su propósito, su alegría, y lo único que realmente importa. Son la marea verde que barre las estrellas, una plaga fúngica de violencia que ha perturbado a cada civilización desde antes de que la humanidad mirara por primera vez al cielo nocturno. Los Orkos no son meramente guerreros; son la guerra misma hecha carne, hueso, y un choppa realmente grande.
A diferencia de otras especies xenos que se reproducen a través de medios biológicos convencionales, los Orkos se propagan a través de esporas que se liberan constantemente de sus cuerpos a lo largo de sus vidas y en grandes nubes al morir. Estas esporas pueden permanecer dormidas durante siglos, esperando en el suelo de mundos conquistados, y cuando las condiciones son correctas, engendran nuevas generaciones de pieles verdes. Esto significa que una infestación Orka, una vez establecida, es casi imposible de erradicar verdaderamente—incluso quemar un mundo hasta las cenizas puede no destruir todas las esporas acechando en las grietas más profundas. El Imperio ha aprendido esta lección una y otra vez, declarando mundos limpios solo para enfrentar nuevos WAAAGH!s generaciones después desde el mismo suelo maldito.
La marea verde abarca todos los tipos de pieles verdes — desde poderosos Jefes de Guerra hasta gretchin astutos
Los Orkos poseen una forma peculiar de habilidad psíquica, aunque llamarla así ofendería a cualquier vidente Aeldari. Colectivamente, generan un campo psíquico gestalt alimentado por su absoluta creencia en sus propias capacidades. Si suficientes Orkos creen que algo funciona, funciona—sus vehículos destartalados sostenidos por óxido y optimismo de alguna manera funcionan, sus armas disparan a pesar de ser mecánicamente imposibles, y sus Jefes de Guerra crecen más grandes y fuertes simplemente porque todos los boyz esperan que lo sean. Este "campo Orko" como algunos eruditos Imperiales lo llaman, hace su tecnología imposible de replicar y sus capacidades difíciles de predecir.
La sociedad de los pieles verdes es brutalmente simple: el poder tiene la razón, y el Orko más grande es el jefe. Los Jefes de Guerra ascienden al poder a través de la violencia y lo mantienen a través de más violencia, reuniendo seguidores a través de la promesa de buenas peleas y mejor botín. Cuando un Jefe de Guerra crece lo suficientemente poderoso y reúne suficientes boyz para su WAAAGH!, los Orkos entran en un estado de frenesí colectivo, barriendo las estrellas para encontrar la pelea más grande que puedan. Estas grandes cruzadas son amenazas existenciales para cualquier civilización lo suficientemente desafortunada como para estar en su camino, pues a los Orkos no les importa la diplomacia, la rendición, o la moderación.
Los pieles verdes están divididos en varios Klanes, cada uno con culturas, preferencias y estilos de lucha distintos. Los Goff aman nada más que meterse con choppas, los Soles Malignos están obsesionados con la velocidad y los vehículos rojos, y las Lunas Malas ostentan su riqueza con armas llamativas. Los Hachas Sangrientas son lo suficientemente astutos para usar tácticas Imperiales, mientras que los Calaveras de la Muerte son saqueadores notorios y los Mordiscos de Serpiente se aferran a las formas tradicionales. Estos Klanes raramente se unen excepto bajo el estandarte de un Jefe de Guerra verdaderamente poderoso cuyo WAAAGH! los llama a todos.
Más allá de los Boyz comunes que forman el núcleo de cada turba, la especie Orka incluye numerosas castas especializadas. Los Mekboyz entienden instintivamente la tecnología y construyen los vehículos, armas y artilugios que alimentan la máquina de guerra. Los Painboyz son lo más cercano a doctores, aunque sus pacientes a menudo desearían haber simplemente muerto. Los Weirdboyz canalizan la energía psíquica colectiva de los Orkos cercanos, desatando poderes devastadores a riesgo de que sus propias cabezas exploten. Cada tipo de Orko conoce su lugar en la gran máquina verde de guerra, trabajando juntos en armonía caótica.
La relación entre los Orkos y otras especies es magníficamente simple: todos existen para proporcionar una buena pelea. El Imperio ofrece infinitas oportunidades de batalla, y los Marines Espaciales son considerados oponentes particularmente entretenidos. Los Aeldari son rápidos y astutos, lo que los hace divertidos de perseguir. Los Necrones son lo suficientemente duros como para proporcionar una pelea apropiada, aunque molestos por negarse a permanecer muertos. Los Tiránidos ofrecen un desafío inusual ya que no pueden ser intimidados o quebrantados, y los T'au mueren satisfactoriamente cuando te acercas lo suficiente para krumparlos. Incluso el Caos proporciona entretenimiento, aunque los Orkos encuentran confusa la adoración del Caos—¿por qué adorar dioses cuando podrías estar peleando?