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Imperial Aquila
WARHAMMER
40,000 COMPENDIO
CARTA DEL CANTAHUESOS · MUNDO-NAVE IYANDEN · AÑO 32 LANZA-BRILLO⟡ ASURYANI

DRUKHARI

La estirpe oscura de Commorragh

La madeja se retuerce, y seguimos la pena menor. No existe otro camino que no termine en fuego.— Vidente Eldrad Ulthran · Consejo de Ulthwé
Los Hijos de la Ciudad Oscura

Las depravadas cortes de Commorragh — en la noche eterna de la Ciudad Oscura, el sufrimiento es moneda y la crueldad es arte

Los Drukhari, conocidos en su propia lengua simplemente como Drukhari, representan el reflejo más oscuro de lo que la raza Aeldari puede convertirse cuando se libera de restricción moral y es impulsada por la desesperada necesidad de supervivencia. Donde sus parientes de los Mundos Astronave eligieron la rígida disciplina del sistema del Sendero para proteger sus almas del hambre de Slaanesh, los Drukhari en cambio eligieron perpetuar la existencia hedonista que dio nacimiento al Príncipe Oscuro en primer lugar. Habitan dentro de Commorragh, la Ciudad Oscura, un reino de pesadilla oculto en las profundidades de los pasajes laberínticos de la Telaraña donde el tiempo fluye extrañamente y las reglas de la realidad se doblan para acomodar sus deseos retorcidos. Desde esta fortaleza imposible, lanzan incursiones a través de la galaxia, descendiendo sobre mundos sin advertencia para cosechar los seres vivos cuyo sufrimiento sustenta sus almas marchitas.
Los orígenes de los Drukhari yacen en el corazón decadente del antiguo imperio Aeldari, entre aquellos que se negaron a atender las advertencias de los videntes que predijeron la catástrofe por venir. Mientras los Aeldari más cautelosos huyeron a bordo de los Mundos Astronave o se retiraron a los vírgenes Mundos Doncella, aquellos que se convertirían en los Drukhari se retiraron en cambio a la Telaraña, el laberinto extradimensional que conectaba el imperio. Dentro de este reino entre reinos, establecieron Commorragh a partir de puertos capturados y sub-reinos robados, creando una ciudad que eventualmente crecería para eclipsar cualquier planeta físico. Cuando Slaanesh nació en el cataclismo de la Caída, la Telaraña parcialmente protegió a los proto-Drukhari del grito de nacimiento psíquico que aniquiló trillones, aunque la marca del Príncipe Oscuro fue grabada en sus almas de todas formas.

Un habitante de Commorragh canaliza poderes oscuros — los Drukhari rechazan las piedras espirituales, alimentándose en cambio de la agonía de otros

La maldición que los Drukhari portan es una muerte lenta del alma, un drenaje gradual de su esencia vital por Slaanesh que eternamente hambrea por aquellos que escaparon de la Caída. A diferencia de los Aeldari de los Mundos Astronave que protegen sus almas con Piedras Espirituales y los rigores del Sendero, los Drukhari encontraron una solución diferente—descubrieron que el sufrimiento de otros podía reponer lo que Slaanesh drena. Cada grito de agonía, cada momento de tormento exquisito infligido sobre sus cautivos, transfiere energía vital a los Drukhari que lo presencian. Esta terrible verdad ha moldeado su civilización entera alrededor de la cosecha y refinamiento del dolor, creando una sociedad donde la crueldad no es meramente aceptada sino absolutamente necesaria para la supervivencia.
Commorragh misma desafía la comprensión, una ciudad construida de realidades robadas y arquitecturas imposibles que se extiende a través de múltiples dimensiones simultáneamente. Incontables billones de Drukhari habitan dentro de sus profundidades laberínticas, aunque los números exactos permanecen imposibles de determinar dada la naturaleza no-Euclidiana de la ciudad y el constante flujo de su población a través de muerte y renacimiento. La Ciudad Oscura está dividida en territorios controlados por las Cábalas—las organizaciones de incursión que forman la columna vertebral del poder militar Drukhari—así como los dominios de los Cultos de Brujas cuyos combates de arena proporcionan entretenimiento y sustento, y los laboratorios de pesadilla de los Cónclaves de Hemonculi cuyo dominio de la carne les permite resucitar a los muertos y remodelar a los vivos según sus visiones perversas.
El Imperio del Hombre ve a los Drukhari con horror particular, pues sus incursiones dejan devastación que trasciende la mera derrota militar. Poblaciones enteras desaparecen en la noche, arrastradas gritando hacia la Telaraña para enfrentar destinos peores que la muerte en las cámaras de tortura y fosos de pelea de Commorragh. Los supervivientes de ataques Drukhari son raros, y aquellos que escapan a menudo portan cicatrices psicológicas que nunca sanan. La Inquisición ha documentado numerosos casos de mundos llevados al suicidio masivo en lugar de enfrentar una segunda incursión Drukhari, la memoria de horrores previos probando ser más aterradora que la muerte misma. Sin embargo a los Drukhari no les importa el odio de las razas menores—ven a todos los otros seres como ganado a ser cosechado, recursos a ser explotados, juguetes a ser rotos para su diversión y supervivencia.
A pesar de su crueldad, los Drukhari mantienen relaciones complejas con sus parientes Aeldari. Los Mundos Astronave los ven con disgusto y horror, viendo en Commorragh un espejo de la decadencia que destruyó su civilización, pero la necesidad práctica a veces demanda cooperación contra amenazas mutuas. Los Arlequines se mueven libremente entre todas las culturas Aeldari, sus representaciones en Commorragh sirviendo propósitos conocidos solo por su dios tramposo Cegorach. El movimiento Ynnari incluso ha atraído a algunos Drukhari a su estandarte, ofreciendo la posibilidad de escapar la maldición de Slaanesh a través de la adoración de Ynnead, el dios de los muertos—aunque la mayoría de los Drukhari desestiman esto como esperanza tonta, prefiriendo la crueldad certera de su existencia a las promesas inciertas de una deidad aún no completamente nacida.
Las Cabalas: Incursores de Commorragh

Un Flagelo Drukhari se lanza desde las agujas de Commorragh — depredadores alados que venden sus servicios a la Cabal que más ofrezca

Las Cábalas representan las principales estructuras de poder militar y político dentro de la sociedad Drukhari, vastas organizaciones dedicadas al arte de incursionar en el espacio real por esclavos, recursos, y el precioso sufrimiento que sustenta la población de Commorragh. Cada Cábala funciona como una combinación de fuerza militar, sindicato criminal, y casa noble, su Arconte gobernando a través de una combinación de proeza marcial personal, manipulación política, y el puro terror que inspiran en subordinados que saben que el fracaso significa un destino mucho peor que la simple muerte. Las grandes Cábalas controlan distritos enteros de Commorragh, sus fortalezas con agujas elevándose del paisaje urbano imposible como monumentos a la crueldad y ambición de sus amos.
Los Arcontes que lideran las Cábalas están entre los seres más peligrosos de la galaxia, supervivientes de milenios de constantes puñaladas por la espalda, intentos de asesinato, y las eternas maquinaciones que definen la política Drukhari. Elevarse a tal posición requiere astucia más allá de medida mortal, habilidades de combate perfeccionadas a través de siglos de luchas de arena y comando de campo de batalla, y una capacidad de crueldad que excede incluso el alto estándar Drukhari. La corte de un Arconte es un nido de víboras donde cada palabra lleva significado oculto, cada gesto podría señalar traición inminente, y cada alianza es meramente un preludio a inevitable traición. Aquellos que muestran debilidad son destruidos; aquellos que muestran demasiada fuerza atraen los esfuerzos coordinados de rivales buscando eliminar una amenaza antes de que crezca insuperable.

Un Arconte de Cabal armado para la guerra — los líderes de las casas nobles de Commorragh comandan vastos ejércitos de asaltantes y mercenarios

Los guerreros de las Cábalas, conocidos como Guerreros Cabalitas, forman la columna vertebral de las fuerzas militares Drukhari. Cabalgan a la batalla en esbeltos Raiders y Venoms, vehículos deslizadores que pueden entregar tropas directamente a sus objetivos antes de desvanecerse de vuelta a los portales de la Telaraña de donde emergieron. Armados con armas de astilla que disparan fragmentos de toxinas cristalizadas diseñadas para causar máximo dolor en lugar de muerte rápida, ejemplifican la filosofía Drukhari de la guerra—golpea rápido, inflige sufrimiento, y retírate antes de que el enemigo pueda responder efectivamente. Cada Guerrero Cabalita sueña con elevarse a través de los rangos para eventualmente reclamar el trono del Arconte, aunque la mayoría encuentra sus ambiciones terminadas por rivales, enemigos, o las simples matemáticas de una sociedad donde las posiciones de poder son limitadas y los aspirantes son incontables.
Los Sangre Verdadera ocupan una posición de estatus elevado dentro de las Cábalas, Drukhari nacidos a través de reproducción natural en lugar de los procesos de cultivo en tanques que producen la mayoría de la población de Commorragh. Esta distinción biológica les otorga privilegios y respeto que los Drukhari ordinarios no pueden reclamar, aunque también los hace objetivos del resentimiento de aquellos negados tal estatus por el accidente de su creación. Los guerreros Sangre Verdadera típicamente sirven como unidades de élite dentro de las fuerzas de la Cábala, equipados con armas superiores y con acceso garantizado a las incursiones más prestigiosas. Muchos Arcontes mismos son Sangre Verdadera, sus nacimientos naturales vistos como prueba del linaje y superioridad inherente que justifica su gobierno.
Las incursiones que las Cábalas conducen sirven múltiples propósitos más allá de la obvia necesidad de esclavos y sustento. Demuestran el poder del Arconte a rivales y subordinados por igual, probando que pueden proyectar fuerza más allá de las fronteras de Commorragh y retornar con premios valiosos. Proporcionan oportunidades para que los guerreros avancen a través de demostraciones de habilidad y brutalidad, la moneda por la cual el estatus se mide en la sociedad Drukhari. Adquieren recursos que no pueden producirse dentro de la Ciudad Oscura—materias primas, tecnologías exóticas, y especímenes vivos para los experimentos de los Hemonculi. Más importante, cosechan el sufrimiento del cual todos los Drukhari dependen, el tormento bramante de los cautivos proporcionando el alimento psíquico que mantiene a raya el hambre de Slaanesh.
La política entre Cábalas moldea mucho del conflicto eterno de Commorragh, alianzas formándose y disolviéndose con velocidad desconcertante mientras los Arcontes buscan ventajas sobre sus rivales. La guerra abierta dentro de la Ciudad Oscura está regulada por tradiciones antiguas que previenen la destrucción que resultaría de conflicto sin restricciones, canalizando la agresión hacia incursiones contra el espacio real o escaramuzas cuidadosamente circunscritas que evitan daño a la infraestructura vital de Commorragh. Sin embargo asesinatos, sabotaje, y guerra económica continúan sin pausa, el constante forcejeo por posición asegurando que ninguna Cábala crezca demasiado poderosa y que la estructura general de la sociedad Drukhari permanezca en su brutal equilibrio. Las mayores Cábalas como la Cábala del Corazón Negro, la Lengua Envenenada, y la Rosa Obsidiana han persistido por milenios a través de esta competencia mortal, sus Arcontes demostrando habilidades de supervivencia que inspiran tanto miedo como reluctante admiración.
Los Cultos de Brujas: Gladiadores de la Arena

Un Hemúnculo maestro de la carne — su arte retorcido sustenta la Ciudad Oscura, pues solo ellos pueden resucitar a los muertos y remoldear tejido vivo

Los Cultos de Brujas ocupan una posición única dentro de la sociedad Drukhari, organizaciones dedicadas a la búsqueda de la perfección marcial a través del combate de arena y la gracia mortal de la matanza en combate cercano. Mientras las Cábalas proyectan el poder Drukhari al espacio real a través de incursiones y conquista militar, los Cultos de Brujas proporcionan el entretenimiento que sustenta la población de Commorragh, sus espectáculos de arena generando olas de sufrimiento de combatientes y espectadores por igual que nutren incontables almas Drukhari. Los mayores Cultos de Brujas controlan arenas que pueden albergar millones de espectadores, las muertes y agonías dentro de esos fosos empapados de sangre produciendo más sustento que una docena de incursiones contra los mundos del Imperio.
Las Sucubi que lideran los Cultos de Brujas son artistas de la muerte, guerreras que han perfeccionado las artes de matar hasta tal grado que parecen danzar a través del combate en lugar de luchar. Cada movimiento está calculado para máximo impacto estético así como eficiencia letal, cada muerte una actuación diseñada para provocar jadeos de apreciación de audiencias que han presenciado incontables muertes y demandan demostraciones cada vez más elaboradas de proeza marcial. Una Sucubi mantiene su posición a través de demostración constante de sus habilidades, pues las jerarquías del Culto de Brujas se determinan por habilidad en lugar de maniobras políticas—aunque el asesinato y el sabotaje permanecen herramientas comunes para eliminar rivales que prueban ser muy difíciles de derrotar en combate honesto.

Una gladiadora del Culto de Brujas en plena representación — en las arenas de Commorragh, la muerte es espectáculo y la multitud exige exhibiciones cada vez mayores de sufrimiento

Las Brujas mismas entrenan desde la juventud en las disciplinas de combate de su Culto, aprendiendo a blandir armas exóticas con gracia fluida que desmiente su capacidad letal. Favorecen armas que extienden el combate en lugar de terminarlo rápidamente—látigos, redes, flagelos de cuchillas, y los temidos guanteletes hidra cuyas múltiples hojas pueden destrozar a un oponente en segundos. En las arenas, las Brujas enfrentan bestias capturadas, criminales convictos, prisioneros de guerra, y ocasionalmente entre ellas mismas, los combates diseñados para producir máximo sufrimiento con mínimas muertes reales para que el entretenimiento pueda continuar. Aquellas que sobreviven lo suficiente para ganar reconocimiento pueden eventualmente unirse a las Novias de Sangre, guerreras de élite que acompañan a la Sucubi misma y forman las unidades más mortales que los Cultos pueden desplegar.
Las arenas de Commorragh sirven propósitos más allá del mero entretenimiento, funcionando como importantes instituciones sociales donde Drukhari de todas las clases pueden reunirse, transacciones pueden conducirse, y la compleja política de la Ciudad Oscura puede observarse a través del proxy del combate de arena. El resultado de los combates a menudo lleva significado político, con Cábalas patrocinando campeones cuyas victorias reflejan gloria sobre sus patrones. Apuestas involucrando esclavos, territorio, y favores políticos cambian de manos basándose en los resultados de la arena, haciendo las peleas mucho más que simple deporte sangriento. Las mayores arenas como el Crucibael y el Foso del Alma Destrozada han presenciado eventos que moldearon la historia de Commorragh, sus arenas empapadas de sangre albergando confrontaciones dramáticas que decidieron los destinos de facciones poderosas.
Más allá de las arenas, los Cultos de Brujas proporcionan tropas de asalto especializadas que complementan las fuerzas de la Cábala durante incursiones. Mientras los Guerreros Cabalitas sobresalen en combate a distancia y golpes rápidos, las Brujas traen capacidad de combate cercano sin igual que puede romper formaciones enemigas y aterrorizar defensores hasta la parálisis. Descienden de Raiders en demostraciones acrobáticas que parecen más actuación coreografiada que asalto militar, sus danzas letales dejando atrás pilas de cadáveres y multitudes de supervivientes traumatizados. Jetbikes Reaver pilotadas por miembros del Culto surcan campos de batalla, sus hábiles jinetes usando ataques de gancho gravitatorio y hojas envenenadas para destrozar la moral enemiga antes de desvanecerse de vuelta hacia los portales de la Telaraña.
La relación entre los Cultos de Brujas y las Cábalas es una de dependencia mutua envuelta en eterna rivalidad. Las Cábalas necesitan guerreros del Culto para sus capacidades de combate especializadas y el entretenimiento de arena que mantiene alimentados a sus seguidores; los Cultos necesitan los recursos y protección de la Cábala contra rivales que tomarían sus territorios. Sin embargo cada facción constantemente maniobra por ventaja sobre la otra, los Arcontes buscando subordinar Cultos a su control mientras las Sucubi trabajan para mantener independencia y acumular poder que algún día podría permitirles desafiar la dominancia de la Cábala directamente. Esta tensión produce conflictos periódicos que remodelan el paisaje político de Commorragh, aunque la guerra abierta entre facciones mayores permanece relativamente rara debido a la destrucción mutua que causaría.
Los Cónclaves de Hemonculi: Maestros de la Carne

Una campeona Bruja letal — las Brujas más habilidosas son obras vivientes de arte letal, sus cuchillas una extensión de su malicia grácil

Los Cónclaves de Hemonculi representan el aspecto más perturbador de la civilización Drukhari, organizaciones de moldeadores de carne cuyo dominio de la manipulación biológica ha conquistado la muerte misma. Los Hemonculi son antiguos más allá de toda medida, algunos habiendo sobrevivido desde antes de la Caída a través de su completo comando sobre su propia biología. Habitan en las mazmorras de Commorragh, laboratorios subterráneos donde los gritos resuenan eternamente y los límites entre la carne y la pesadilla se disuelven. Su conocimiento de la anatomía—tanto Aeldari como xenos—excede cualquier cosa que los cirujanos más consumados del Imperio pudieran imaginar, permitiéndoles remodelar seres vivos según sus retorcidas visiones estéticas o restaurar a los muertos a la vida a través de procesos demasiado horribles para contemplar.
El poder de los Hemonculi deriva de su monopolio sobre la resurrección, pues solo ellos pueden restaurar a un Drukhari asesinado a la vida completa sin la degradación que de otro modo resultaría de muertes repetidas. Cuando un Drukhari de suficiente riqueza o importancia es asesinado, sus restos son llevados a un Hemonculus quien, por un precio apropiado, puede regenerar su cuerpo y restaurar su consciencia de la impronta psíquica preservada en sus restos. Este servicio hace a los Cónclaves indispensables tanto para las Cábalas como para los Cultos de Brujas, asegurando que el personal valioso no se pierda permanentemente por infortunio o asesinato. La amenaza de negar este servicio da a los Hemonculi tremenda influencia política, pues ningún Arconte o Sucubi puede permitirse enojar permanentemente a aquellos que poseen las llaves de la inmortalidad.

Una Mandrágora se materializa de las sombras — criaturas de los rincones más oscuros de la Telaraña, su mero toque drena el calor de la carne viva

Los Atormentados sirven tanto como asistentes y guerreros para los Cónclaves, individuos que se han sometido a extensa modificación a cambio del favor del Hemonculus. Sus cuerpos han sido quirúrgicamente mejorados y químicamente alterados para incrementar su fuerza, resistencia, y capacidad de infligir dolor. Asisten en los interminables experimentos que ocupan la atención de sus amos y luchan al servicio de los Cónclaves cuando se requiere fuerza externa. Más perturbadores son los Grotescos, criaturas masivas que una vez fueron Drukhari pero han sido tan extensamente modificadas que nada de su identidad original permanece—monstruos corpulentos de carne fusionada y armas injertadas que sirven como tropas de choque capaces de abrumar virtualmente cualquier oposición.
Los Hemonculi mismos son obras de arte, sus propios cuerpos sirviendo como lienzos para sus habilidades quirúrgicas. Han desechado las hermosas formas de su nacimiento por configuraciones que mejor sirven sus propósitos—extremidades extra para operaciones delicadas, órganos sensoriales capaces de percibir el dolor de formas que seres normales no pueden, y modificación tan extensa que ya no se asemejan verdaderamente a los Aeldari que una vez fueron. Se mueven a través de las sombras de Commorragh con un aire de terrible paciencia, sabiendo que sus habilidades aseguran que perdurarán sin importar qué Cábalas se eleven o caigan. Incluso los Arcontes más poderosos tratan a los Hemonculi con cierta cautela, conscientes de que enojar a un maestro de la carne podría resultar en consecuencias que se extienden mucho más allá de la simple muerte.
Las creaciones de los Cónclaves pueblan los alcances más oscuros de Commorragh y acompañan las incursiones Drukhari como activos especializados. Los Motores del Dolor flotan a través de campos de batalla, su tecnología arcana canalizando el sufrimiento de sus víctimas para revitalizar guerreros Drukhari y paralizar enemigos con olas de agonía. Los Chronos son particularmente terribles, dispositivos que drenan la fuerza vital de aquellos atrapados dentro de sus campos y la transfieren a Drukhari cercanos, acelerando el envejecimiento de las víctimas mientras rejuvenecen a los incursores. Los Motores de Dolor Talos son pesadillas andantes, constructos semi-sentientes construidos de los restos de múltiples seres que existen solo para infligir máximo sufrimiento sobre todo lo que encuentran.
La relación de los Cónclaves con la sociedad Drukhari más amplia refleja su posición única como simultáneamente necesarios y profundamente inquietantes. Ni las Cábalas ni los Cultos de Brujas desean volverse dependientes de ningún Cónclave individual, así que múltiples organizaciones compiten por su patrocinio. Los Hemonculi alientan esta competencia, enfrentando facciones entre sí para maximizar su influencia y recursos. Algunos Cónclaves se alinean principalmente con Cábalas específicas, convirtiéndose efectivamente en organizaciones subsidiarias, mientras otros mantienen feroz independencia que les permite servir al mejor postor. Las antiguas rivalidades entre Cónclaves producen conflictos ocasionales que se derraman en la Ciudad Oscura más amplia, sus guerras produciendo horrores que perturban incluso a seres tan hastiados como el ciudadano Drukhari promedio.
Incursionando la Galaxia

Guerreros Aeldari atacan desde la Telaraña — asaltos relámpago que no dejan más que desolación y corrales de esclavos vacíos a su paso

Las incursiones que los Drukhari conducen a través del espacio real representan la sangre vital de Commorragh, el mecanismo esencial por el cual la Ciudad Oscura sustenta sus incontables billones de habitantes. Sin el constante flujo de esclavos y el sufrimiento que proporcionan, las almas Drukhari se marchitarían y morirían mientras Slaanesh lentamente drena su esencia. Esta necesidad biológica ha transformado las incursiones de mera piratería en una forma de arte, con cada facción dentro de Commorragh desarrollando técnicas especializadas para cosechar los seres vivos cuyo tormento sustenta su existencia. El Imperio, los Mundos Astronave Aeldari, los Orkos, e incluso los Tiránidos han sufrido las depredaciones Drukhari, pues el hambre de la Ciudad Oscura no conoce prejuicio—cualquier ser capaz de sufrir sirve sus necesidades igualmente bien.
La Telaraña proporciona a los Drukhari una tremenda ventaja estratégica, permitiéndoles golpear cualquier lugar de la galaxia donde sus antiguos caminos se extiendan. Commorragh se asienta en el nexo de incontables portales de la Telaraña, algunos llevando a rutas bien mapeadas usadas por generaciones y otros abriéndose a caminos recién descubiertos que proporcionan acceso a mundos previamente intocados. Una flota de incursión Drukhari puede emerger sin advertencia, conducir sus depredaciones, y desvanecerse de vuelta en la Telaraña antes de que los defensores puedan organizar respuesta efectiva. Esta impredecibilidad hace la defensa contra incursiones Drukhari extremadamente difícil—mundos que nunca han sido atacados pueden repentinamente encontrarse siendo objetivo, mientras aquellos que preparan defensas elaboradas pueden esperar para siempre por ataques que nunca llegan porque los Drukhari han encontrado presa más fácil en otra parte.

Los Parientes Oscuros atacan sin advertencia — poblaciones enteras desaparecen en la noche, llevadas a Commorragh donde destinos peores que la muerte esperan

La composición de una incursión típica refleja la naturaleza tripartita de la sociedad Drukhari, con guerreros de la Cábala proporcionando la fuerza de combate principal, luchadores del Culto de Brujas añadiendo experiencia en combate cercano, y creaciones de los Cónclaves de Hemonculi sirviendo como activos especializados. Un Arconte lidera tales empresas, su Corte personal acompañándolos tanto para asistir en batalla como para vigilar cualquier señal de debilidad que podría explotarse al retornar a Commorragh. Los Raiders y Venoms que transportan estas fuerzas están optimizados para velocidad y agilidad en lugar de poder de fuego pesado, reflejando una doctrina que premia golpes rápidos y retirada veloz sobre enfrentamiento sostenido. Las fuerzas Drukhari evitan batallas campales siempre que es posible, prefiriendo atacar objetivos vulnerables y retirarse antes de que números superiores puedan ser desplegados.
La selección de objetivos de incursión sigue criterios complejos que equilibran la necesidad de esclavos contra los riesgos de oposición. Colonias aisladas, asentamientos de frontera, y mundos debilitados por guerra o desastre natural hacen objetivos ideales—sus poblaciones pueden ser cosechadas con mínima resistencia, y la probabilidad de refuerzos Imperiales llegando a tiempo para interferir permanece baja. Ocasionalmente los Drukhari apuntan a objetivos más significativos, atacando mundos bien defendidos ya sea porque poseen algo particularmente valioso o porque un Arconte poderoso desea demostrar sus capacidades a sus rivales. Tales incursiones son asuntos cuidadosamente planeados involucrando múltiples Cábalas, extenso reconocimiento a través de la Telaraña, y arreglos de contingencia para extracción si la resistencia prueba ser más fuerte de lo anticipado.
El destino de aquellos capturados en incursiones Drukhari varía según las necesidades y caprichos de sus captores. La mayoría se convierten en esclavos, puestos a trabajar en los distritos inferiores de Commorragh o vendidos a quien ofrezca el mejor precio. Aquellos con habilidades útiles—artesanos, soldados, eruditos—pueden encontrarse siendo posesiones valoradas cuya existencia relativamente cómoda depende enteramente de mantener el favor de sus dueños. Los menos afortunados terminan en las arenas, sus muertes proporcionando entretenimiento para multitudes de espectadores cuya apreciación genera el sustento psíquico que todos los Drukhari requieren. Los verdaderamente desafortunados atraen la atención de los Hemonculi, cuyos experimentos pueden extender el sufrimiento de una sola víctima a través de siglos de exquisito tormento. Escapar de Commorragh es virtualmente imposible—los pocos que supuestamente lo han logrado son considerados leyendas cuyas historias proporcionan una cruel falsa esperanza a incontables otros que nunca dejarán la Ciudad Oscura con vida.
La respuesta del Imperio a las incursiones Drukhari ha evolucionado a través de milenios de amarga experiencia, aunque las contramedidas efectivas permanecen elusivas. Los sistemas de alerta temprana intentan detectar brechas en la Telaraña, pero la tecnología es imperfecta y los Drukhari constantemente encuentran nuevos puntos de entrada. Las fuerzas de respuesta móvil a veces pueden llegar lo suficientemente rápido para enfrentar partidas de incursión, aunque la ventaja de velocidad de los Drukhari usualmente les permite escapar con sus cautivos. La fortificación de mundos vulnerables proporciona alguna protección, pero los recursos requeridos son inmensos y los Drukhari simplemente cambian su atención a objetivos menos defendidos. Quizás la estrategia más efectiva es la alianza con Aeldari de los Mundos Astronave cuyos videntes a veces pueden predecir ataques Drukhari, aunque tal cooperación permanece rara y siempre lleva sus propias complicaciones dada la desconfianza mutua entre el Imperio y todas las ramas de la raza Aeldari.
La madeja está en calma
Sin sombra en la senda
Caminamos ligeros